il gameplay ad alti livelli negli scontri tra pro player

Qualche giorno fa si è tenuto il Japan Expo Paris, festival storico dedicato alla cultura giapponese. Tra gare di cosplay ed eventi a tema, abbiamo dato un’ulteriore occhiata al capitolo del “re dei picchiaduro” Street Fighter (qui il nostro provato di Street Fighter 6). Durante la fiera, ampio spazio è stato dedicato a una presentazione delle meccaniche di gioco e tutte le esibizioni tra top player. I protagonisti assoluti del pannello sono statici Rufyex campione globale di Street Fighter e Signor Crimsonvincitore del recente Red Bull Kumite in cui ha vinto, di fila, ogni campione orientale e del recente passato.

Nonostante la build parigina sia presente la stessa apparsa al Summer Game Fest, presentazione ci ha permesso di osservare più in questa profondità le meccaniche del titolo. Senza nulla togliere ad addetti stampa e content creator della presentazione americana, l’occhio analitico e la velocità di apprendimento di giocatori di livello globale sono riusciti a portare alla luce meccaniche rimaste fino ad ora nascoste, nonché a sochellevare problem umani poteva emergere lontano.

Un approccio completamente nuovo

In ogni capitolo della sua celebre saga, Capcom ha deciso di rinnovare completamente il combat system, inserendo una nuova meccanica che fa “chiave di lettura” e colonna portante degli incontri (il focus attack del terzo capitolo, il focus attack del quarto, il sistema v del quinto). Street Fighter 6, invece, dimostra di volere raccogliere le funzionalità di gameplay dai precedenti episodi. Dietro al nuovo sistema “Drive” lo sviluppatore nipponico intende infatti concentrare tutto ciò che ha reso grande la storica serie, dandogli contemporaneamente una coerenza interna che renda gli scontri bilanciati e divertenti.

Ecco quindi che il Guida Parry diventa un riferimento a Street Fighter III, mentre il Guida l’impatto risulta essere una versione “riveduta e corretta” del focus attack di Street Fighter 4. Compaiono addirittura tre livelli di super come nella serie Street Fighter Alpha e alcuni colpi “stordiranno” l’avversario in maniera simile a come accade con la meccanica del contatore di frantumazione di Street Fighter V. Al fine di poterutare la solidità di un sistema che concentra al proprio interno cost tante anime, l’analisi del materiale video offerto nel contesto fieristico è stato indispensabile. I due giocatori francesi si sono scontrati in un “first to 2” (primo a vincere due partite su tre) mostrando già una buona confidenza con l’ossatura ludica del prodotto. L’aspetto più importante che balza immediatamente all’occhio è l’estrema importanza del “microgestione” della barra Overdrive, che regola tutte le meccaniche di gioco. In una sorta di “rivoluzione copernicana” rispetto al passato prossimo della serie, piuttosto che partire a risorse scariche e “costruirle” durante il match, hai fin da subitozi l’intera barra e amministrare le vostre risorse con parsimonia, onde evitare il pericolosissimo stato di bruciatocher rallenterà notevolmente i movimenti, soprattutto subirà danni in parata e precluderà l’accesso a qualsiasi meccanica di gioco per dei secondi preziosi.

L’errore più frequente fatto da questi top player, ovviamente non ancora padroni del nuovo combat system, è stato proprio incappare in questo malus, utilizzando un’abilità speciale potenziata di troppo. Per la prima volta in uno Street Fighter, non dovremo stare attenti al solo danno delle nostre combo e alla possibilità di fare pressing sul rialzo avversario (in giapponese chiamato “okizeme”), ma anche al loro “costo”.

Svuotare il proprio indicatore Drive è estremamente penalizzante, e spesso e volentieri sarà preferibile rinunciare a una manciata di danni pur di scongiurare il Burnout. Capcom meccanica è con un’unica a scoraggiare l’abuso di proiettili e aumentare la varietà di combo, escogitando una meccanica inedita e interessante al tempo stesso. La presenza di tante meccaniche permetterà un alto grado di personalizzazione del gameplay, mentre la spada di Damocle del burnout terrà le redini di un combat system che altrimenti rischierebbe di troppo “folle” e poco bilanciato. Tra le molte sfaccettature del sistema Drive, quella che ci ha più impressionato è stata il “Drive Rush”, di cui non si era colto il pieno potenziale durante le precedenti apparizioni del titolo. Ispirata al Focus Attack Dash Cancel di Street Fighter 4 (FADC), permette di cancellare il recupero di qualsiasi mossa normale e speciale in un rapido scatto in avanti. A un primo impatto sembra una meccanica pensata per penetrare la difesa dell’avversario con una mossa improvvisa, ma in realtà nasconde un’altra implicazione: il primo colpo “in uscita” che eseguire dopo lo scatto avrà proprietà di controcolpoil che permetterà l’esecuzione di combo altrimenti non realizzabili.

Nel segmento di gameplay tra i due pro player abbiamo visto più volte il Luke di Mister Crimson tentare di combinare con successo un pugno medio e uno forte in posizione accovacciati, in seguito un Drive Rush. Combinare i due colpi sarebbe impossibile e il poterlo fare aggiunge normalmente un ulteriore strato di profondità a una meccanica solo in apparenza semplice. Altri elementi di rottura con il passato emersi dalla presentazione riguardano il sistema di prese.

In primis, “evitare” una presa adesso lascerà i contendenti a una distanza considerevole l’uno dall’altro. Ciò impedirà il sentimento “rissaiolo” delle situazioni post presa nei precedenti capitoli, in cui era spesso difficile capire quale dei personaggi potrebbe colpire per primo. Inoltre, anche le proiezioni adesso possono avere un effetto “counter hit” quando utilizzato per punire una determinata mossa. Eseguire un contrattacco di questo tipo, dal danno maggiorato, produrrà un arrivo della telecamera, si pensi al cambio di inquadratura durante le prese in Tekken 7. Propria della build attuale è l’impossibilità di utilizzare attacchi “crossup” sull’avversario chiuso all’angolo. Tale termine si riferisce al poter scavalcare l’avversario e colpirlo alle spalle, imponendogli un cambio di parata.

In Street Fighter 6, ciò è possibile solo a metà Schermo, mentre sarà la porzione finale dello stesso sembra avere una sorta di “muro invisibile” che precluderà l’utilizzo di questa opzione. La meccanica del Drive Impact, di contro, ha destato qualche perplessità. Si tratta di un attacco molto potente che, entrando in contatto con un colpo avversario, losorbirà, stordendo l’opponente e rendendolo vulnerabile a una nostra combo Il colpo risulta non parabile contro uno sfidante chiuso all’angolo, e questo potrebbe diventare un po’ troppo efficiente e versatilenonostante il gioco già preveda un gran numero di risposte, pensiamo al parry, al saltare via o all’utilizzo di una presa per interromperlo.

Uno Street Fighter per tutti

La presentazione si è conclusa con la partecipazione del pubblico presente in sala, formato in gran parte da giocatori poco avvezzi al genere picchiaduro e per questo curiosi di provare la semplicità del sistema modernotasto che permette di eseguire le mosse speciali con la pressione di un singolo. Nonostante tale schema contenga ovvie di controlli rispetto alla versione classicapensata invece per le opportunità, potrebbe essere un buon modo per consentire ai neofiti di approcciarsi al sistema di combattimento in modo leggero ea scopo di divertimento.

Gli astanti infatti sono riusciti con semplicità a eseguire coreografo di combinazioni e muschi speciali già dalla prima partita. Insomma, gli organizzatori del Japan Expo, assieme a Capcom Europe, sono riusciti a il nuovo Street Fighter in maniera accurata e inclusiva, permettendo ai giocatori di tutte le abilità di saggiare le adrenaliniche zuffe di Ryu, Ken e soci. L’attesa per l’uscita del nuovo picchiaduro di Capcom è più che giustificata e dal canto nostro non vediamo l’ora di conscere ulteriori informazioni sulla produzione, che con ogni probabilità verrà diffusa in occasione di EVO 2022, appuntsamente anche un nuovo personaggio in azione: restate con noi, perché il viaggio è appena iniziato.

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