Pietra miliare torna in pista dopo MotoGP e MXGP

“C’era una volta” una software house milanese che a metà degli anni Novanta sconvolse per sempre il mondo delle quattro ruote computerizzate con la serie Screamer: si chiamava Graffiti ed era guidata da Antonio Farina. dopo aver cambiato nome, Pietra miliare al mondo delle due ruote accaparrandosi la licenza del Campionato Mondiale Superbike, una serie seguitissima in quel periodo e persino capace di intaccare la popolarità del Motomondiale, nonostante nella classe regina (500cc) ci fosse un certo Valentino Rossi. Milestone scelse il campionato delle derivate di serie perché era l’unica licenza disponibile sul mercato e col suo Superbike World Championship superò le aspettative dei fan di Foggy, Corser e soci.

Impressionante da vedere sui PC del periodo, strabili in quanto a realismo simulativo e giocabilità. Indimenticabile, poi, il commento tecnico di Giovanni Di Pillo (la “virgola nera” è scolpita tuttora nelle nostre menti ufficiale) che era il telecronista in TV. I livelli di eccellenza raggiunti da Milestone nel triennio ’99-2001 non si sono più visti più se non sporadicamente: a distanza di dieci anni il team milanese ci riprova con il campionato Superbike, forte dei risultati ottenuti con le serie MotoGP e Ride. Tuffiamoci quindi nel mondo di SBK 22.

SBK 22 e MotoGP22: così uguali, così diversi

Le moto della Superbike si sono evolute in modo sorprendente negli ultimi anni (motore ed elettronica) e, spesso, in alcuni circuiti i migliori piloti del campionato sono riusciti ad avvicinarsi ai tempi delle MotoGP (la secondacolata differita in un è è). Il pacchetto gomme-ciclistica proposto dalle derivate di serie è più facile da gestire rispetto a un prototipo della massima categoria che richiede uno stile di guida estremamente pulito: al contrario le moto della SBK tendono a muoversi molto, sono più nervose e meno rigide.

E soprattutto permissivo: è molto più facile trovare un buon feeling e il limite con questi bolidi rispetto a una MotoGP. Questo è in quello sintesi che si verifica nell’atteso SBK 22 di Milestone, soprattutto per chi arriva dalla serie MotoGP sviluppato dalla stessa casa. Bastano un paio di giri a Misano per accorgersi delle differenze videoludiche tra la Ducati Panigale V4R di Alvaro Bautista proposta in SBK 22 e la Ducati Desmosedici di Pecco Bagnaia in MotoGP 22: il modello fisico è diverso (in studio dal peso/moto pilota) e qualsiasi tipo di aiuto elettronico.

Modello di guida permissiva

Dalla frenata fino alla velocità massima, si avverte subito una maggiore permissività nel padroneggiare la Kawasaki Ninja ZX-10RR di Johnny o la Yamaha R1 di Toprak rispetto a una MotoGP.

Attenzione: questo non vuol dire che si può entrare in curva a tutta velocità frenando contemporaneamente su due ruote come era solito fare il mitico Kevin Schwantz. Significa che la ciclistica/telaiol’impianto frenante (banalmente i dischi sono in acciaio per le Superbike, in carbonio per la MotoGP), le gomme (Pirelli da una parte, Michelin dall’altra) e il peso della moto (una derivata pesa 168 Kg contro i 157 Kg di un prototipo) hanno un impatto diverso nella fisica di gioco. Per questa riproduzione permissività Milestone ha scelto un approccio meno punitivo (qui la recensione di RiMS Racing, per esempio modificato) e meno complesso rispetto alla sua stessa simulazione dedicata alla MotoGP: modello fisicoto è con buona probabilità implementa una versione rivista e quello di sviluppato per la classe regina dei prototipi. Infatti, si possono sperimentare e tra qualcosae e punti di corda in SBK 22 impossibili in MotoGP 22. È inutile dire che civamo di più particolareggiato, magari a metà strada tra quello sperimentato in RiellaMS Racing series MotoGP.

Una grafica piuttosto familiare

Una sensazione di déjà accompagna il giocatore quando scende in pista: le moto (sono volti bellissime), le cut-scene (animazioni e sono decisamente migliorabili) e alcuni tracciati apparentemente piuttosto familiari a chi ha edizionultime a . Provato su PlayStation 5, SBK 22 si è fatto per apprezzare sin dai primi giri in pista una buona fluidità anche è mancato quell’effetto “wow” che si prova con altri titoli (qui la recensione di F1 22): pop-up e glitch non sono mancati, mentre l’asfalto su certi circuiti – come in MotoGP 22 – si caratterizza per uno stranissimo effetto “slavato”.

La pioggia su alcune piste risulta credibile, meno su altre. Ad ogni modo, il contorno a bordo pista è stato migliorato ei dodici tracciati del campionato sono riprodotti con grande gura. Per quanto riguarda le animazioni di Rinaldi, Redding e degli altri fenomeni della SBK c’è poco da eccepire: sono complessivamente buono e rispetto ai piloti di MotoGP 22 si nota una minore tendenza a staccare la gamba prima di una staccata. I volti dei 24 piloti sono piuttosto simili alle controparti reali (capelli a parte), con alcuni decisamente somiglianti e altri meno.

Dov’è la telecronaca?

Se per le animazioni dei piloti si ha la sensazione che Milestone abbia preso in prestito diversi tratti da MotoGP 22, sul sound della Ducati Panigale V4R o della Kawasaki Ninja ZX-10RR non ci sono doppiati: sono nuovi. Da notare, poi, che al contrario di MotoGP 22 in SBK 22 non esiste alcun tipo di commento tecnico niente Max Temporali, niente Edoardo Vercellesi. Nota positiva anche per l’IA gestita da ANNA (il sistema basato su reti neurali lanciate in MotoGP 19) che limita la formazione dei treni ei tamponamenti in pista.

I piloti gestiti dalla Cpu si “accorgono” della presenza del giocatore e degli altri avversari e non seguono più la solita traiettoria prestabilita e si dimostrano anche abili a utilizzare gli errori altru. La storia trentennale delle derivate di serie è costellata da duelli epici (Foggy e Chili ad Assen nel 1998) e contatti al limite tra i piloti, come quelli che abbiamo visto in questa stagione tra Rea, Bautista e Razgatlioglu: in SBK 22 non mancano , tamponamenti (ci è capitato di decollare salendo sulla posteriore di una moto avversaria) ed entrate ignoranti. Purtroppo, scazzottate e mani sul casco non le hanno ancora aggiunte…

Pochi contenuti ma buoni

L’offerta contenutistica di SBK 22 è piuttosto minimale: tutorial, modalità veloci (possibilità di disputare un campionato intero, un weekend di gara o una prova a tempo), la solita imprescindibile Carriera un multiplayer senza paragoni. È comunque possibile personalizzare in base alle proprie necessità l’esperienza in pista e fuori: dall’aggressività dell’IA fino alla severità della direzione gara (bandiere nere e long lap penalty) o agli aiuti disponibillasi di non cuièen . Milestone ha dato gran spazio alla personalizzazione anche se l’editor appare limitato.

Per quanto riguarda i contenuti aggiuntivi non sappiamo ancora se verranno aggiunte altre categoria minori (Supersport 300) o qualche legeda della SBK ma restiamo ottimisti. La Carriera è in linea con quanto abbiamo già sperimentato nelle produzioni di Milestone. Il nostro pilota ha la possibilità di ricercare un contratto in un team ufficiale o fondare la propria squadra. Ci si trova a gestire i contratti, migliorare lo staff tecnico a disposizione, sviluppare la moto e gli obiettivi prestabiliti: il tutto con un occhio al budget e al calendario degli impegni. Una modalità Carriera semplice e giocabile che è molto simile a quella di MotoGP 22: le innovazioni sono rimandate al prossimo anno. Sul fronte multiplayer sono disponibili in sfide Superpole, Gare, Prove a tempo e altro ancora: più o meno quello che si trova nella versione per i prototipi della stessa Milestone.

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